サーモンランのステージバッジを目指してサーモンラン。
ブキ構成
[わかばシューター][ドライブワイパー][スプラスピナー][スプラチャージャー]
チャージャー以外は近接向きのブキが多いラインナップ。
ブキバランスはそこそこ良いものの、金イクラの要求量が多い3WAVEや、特殊WAVE(ラッシュ、グリル等)での失敗が多発。
動きやすい「わかばシューター」「ドライブワイパー」が海岸沿いに行くケースがかなり多い。
…初手であれば、どんなに奥でもノリで付いて行った方がいいんだろうか?「アラマキ砦」の場合、初手で高台裏だった時はいつも控えている。
今回の結果
でんせつ帯はヨコヅナを狩り慣れている感じがする…。
メインをひたすら当てるブキ(主にスピナー、マニューバ、その他手が空いた時等)、オオモノを撃破しつつ場の安全を確保するブキ(主にシューター、ワイパー等小回りが効くもの等)の理解が重要かもしれない。
久しぶりにデッキと戦い方紹介。
今回は「ぽっかりレイク」。
まずは棒状に大きいマスで、通路のなるべくイン側に設置(相手の領土を少しでも狭める為)。
大きめのカードがある場合は、インを気にせずガッツリ通路を塞ぐように置いても可(とにかく自軍へ進出されなければ良い)。
次にもう一方の通路を塞ぐ。
3手以内に塞ぎ終えて、相手陣地に進出できるのが一番理想だが、小さめのマスしか手元にない場合はなるべく進出されないよう妨害する形で設置。
相手も進出してくるとグチャグチャになってくるが、大きめのマスで敵陣へ攻め込むのが優先。
パル子の場合、空白部分を小さく(幅2〜3マス程)すればパスを連発しやすい。
その隙にスペシャルマスを溜めたいところ。
スペシャルの溜め方と使い所に慣れてしまえば、かなり勝率は高い。
ちなみに同じく「ぽっかりレイク」で戦うスパイキー。
ナナメにマスを埋める厄介なカードが多数揃っているが、パル子と比べて大きめのカードが少ない。
カードの引きにもよるが、自分のペースに持っていきやすくこちらも戦いやすい。
パル子のカードスリーブをゲット。
これで店主5人のカードスリーブをコンプリート。
残るは10人。
代用のJoy-Con(R)も壊れ(代用とはいえ以前使っていたものなので、ダメージは蓄積していたと思われる)、もう手元にある全てのJoy-Con(R)がWIPE OUT!!!した。
ちなみにプレイ中の具体的な症状としては
- チャージャー、ワイパーの溜めを強制させられる(ZRを離した判定にならない)
- アサリ、イクラを瞬時に投げてくれない(Aを離した判定にならない、一応Lで妥協可能)
- ジャイロの視点が止まらない(ジャイロセンサーの不具合?)
こうして見てみると「Joy-Con(R)と本体の接続状況が良くない」っぽくも見える…。
しばらくプレイし続けると発生し、途中でJoy-Conを変えても同じ症状。本体側がヤバいんだろうか…?
本体修理の可能性も視野に入れて様子を見たいところ(旧本体はあるので、いざとなったら何かしら遊べる)。