フレンド合流サーモンランをしたものの、かなり危なげだったので諦める。
ふむ…2回連続でバックれるとはね でんせつの風上になんかとても置けないよ
昨日から色々考えていたが、どうもジムワイパーはルールに関与しにくいブキな気がする。
「それはお前の立ち回りが悪い」という話でもあるのだが…。
(ちゃんとできる範囲でルールに関与はしてます)
ワイパー種の立ち位置としては「ローラー風チャージャー」であって、圧倒的に小回りが効かない。
- エリアを塗りきるまでに手間取る
- ヤグラは真ん中の柱が邪魔すぎて、搭乗時はセンプク凌ぎ優先(乗ってきた敵を直当てする程度)
- アサリを拾う為に足元を塗るだけでも手間る為、スムーズに回収できない
- どのルールでもショクワンダー出した所で「それが何?」にしかならない、その上戻る頃には何故か押し込まれていてデスる
…等、各ルールに貢献する方法がほぼ敵の妨害&キル取りしかない。
早い話、「自分で打開するマン」より「味方のサポートだけは絶対するマン」になった方が貢献できる。というよりそれしかできない。
まだ1キル可能な遠投サブウェポン、遠距離に向かって放てるスペシャルウェポンが付いていれば戦術も広がるのだが、如何せんクイックボムとショクワンダーなので近距離戦がメインになりがち。
更に直当てしないと確1できない上、火力特化&遠距離シューターとの撃ち合いになるとdpsの低さで負ける確率がかなり高いという…。
もうなんだこのブキ。お前の強さ認めてやるよ。
…という事態についての解決方法を探るべく、それらを念頭においてバンカラマッチへ潜る。
ガチエリア、ガチアサリ(オープン フレンド合流)
ジムワイパー:5戦
3勝2敗(敵側回線落ち1戦)
ガチヤグラ(チャレンジ)
ジムワイパー:6戦
3勝3敗(敵側回線落ち2戦)
早くもA昇格が見えてきた。
メモリープレイヤーを見る限り、相手のセンプク&ジャンプついでに横インクが避けられているっぽい。
「縦インクヒット→横インクでのキル」に縛られず、縦インクを放つ覚悟を持っておこう。
ヤグラに関して現状の雰囲気としては、自分が乗った方がよさそう。
ショクワンダー使用時には離れざるを得ない為、味方が来るまで待つ必要があるのが若干心許ない。
ヤグラ上でのインク発射も諸刃の剣であり、撃ち続けていれば意外と威圧できる。
ただdpsの高いチャージャー&スピナーに対してはこれまで通りセンプクを決め込み、味方の援護を待つか、凌いだ方が吉。
その他、位置バレを覚悟で自軍付近は塗り続けた方が良い気がする。
ぶっちゃけもっと有効なスペシャルのあるシューター系にお願いしたいのだが、先に塗り替えされていると気付いたからにはやはり自分がやらざるを得ない。
ここまで来て思ったが薄々気付いてはいたが、ジムワイパーってプロモデラー以上に不遇なのでは…。
何故私は、こうも扱いにくいブキに限って使いたくなってしまうんだろう…。