後半戦が開始。
フェス中間結果では、うすしお派がリード。
今回のすりみ。
フウカちゃんはデフォルトっぽく、ウツホちゃんはほのお派っぽい。
…薄々感じてはいたけど、ある程度色は使い回しているような気がする。
そもそも各カラーが互いに見えやすいものにしないといけない都合上、使用できるカラー自体かなり限られている気がする。
これは仕方ないかもしれない。
ハイカラスクエアでは、テンタクルズの完全新曲「ヘッドライナーズ・ハイ」が公演されている。
他の町と同様、公演中の町ではナワバトラーの誘いを行う事ができない。
ちなみに秩序の街にはいつ何時でも駆けつけてくれる。
主人公の居ない町ではダンスをサボるのか、ステージ上で容赦なく気絶しているのか、意識を飛ばしたままやって来ているのか、真相は不明…。
今日もフレンド合流バトル。
トリカラマッチ(フレンド合流)
プロモデラーRG: 4戦
今回のステージは「ヒラメが丘団地」。
防衛は中央の高台周辺、攻撃は通常のリスポーン地点からスタート。
中央も高く、攻撃側も登れる場所が若干減っており、防衛側が有利そうに見える…が、個人的にはそうでもないように感じる。
前回の散々なネギトロと比べて、こちらはマトイの効果がかなり大きい。
シグナルは取りにくいものの、その分取る価値は充分あるように思える。
…強く言い切れないのは、今回攻撃側に当たらなかった為実戦ができていないから。
でも客観的に見る限りはそこまでめちゃくちゃ不利には見えない。
実際トリカラは「防衛がやや有利だけど、マトイを取れば攻撃が有利!」というコンセプトでちょうど良い。
今回は正にそれにピッタリ…のはずなのだが、このステージは何か違う気がする。
高低差が激しすぎてスムーズに動けない&全体の戦闘状況がパッと可視できないからだろうか。すごく窮屈な印象。
疲れたので、しばらく時間を空けた後にオープンへ移動。
フェスマッチ(オープン、フレンド合流)
ステージはキンメダイ&マンタマリア。
短射程使いとしては、どちらも裏取りのタイミングが悩ましい。
中間まで攻め込めていれば、大体残り1:30〜1:00を目安に隅っこから塗りに行く。
既に押し込まれていた時は[お察しください]
終盤残り数十秒で裏取りに行った際、うっかりローラーと鉢合わせ。
コロコロと追われていたところへ味方がスーパージャンプ。
いつもならアレな戦法だが、どうやら囮になってくれたらしい。
残念ながら負けてしまったが、野良であれば中々使える戦術かもしれない。
今日のハイライトは「スーパージャンプでウルトラチャクチを回避した」。
尚、真相としては「ボーっと潜伏していたらセンサーが付いている事を半分忘れていて、慌ててスパジャン操作をしたところたまたま回避できた」というマヌケエピソードでした。
とりあえず、スパジャン短縮はある程度必須という教訓だけ得た。復活短縮なんて要らなかった()。
カリスマに上がったところで早上がり。
19戦中10勝9敗
ハナビダマについて色々思うところはあるが、まずはキルデスだけでなく、塗り中心の入手方法も増やした方がいいのでは?
スペシャル発動で1個…のような感じで、塗りに貢献してもらえる手段を増やさないとナワバリルールに適さない気がする。
威力も確4→確3くらいまでは増やしても良さそう。
しかしそうなると、元から遠投ボム持ちのブキが暴れ狂いそうな予感が…。
襲われる前に自分の足元に投げつける牽制的な使用方法をしたところ割と振り切れたので、開発側も「キル」というよりは「牽制」に使って欲しいものなのかもしれない。
なんだかんだすっかり忘れていたナワバトラー道場へ。
サイド・オーダークリア後はエスカベースの店員達&テンタクルズ&ミズタとバトル可能に。
更にステージもいくつか追加。
それに伴って、デッキの保存スペースも2倍になっている。
フェスが終わったら、しばらくナワバトラーで閉じこもり反発しようかな…。
そろそろモンハンをどうにかしたいのだが。